Animais Silvestres |
この情報はストアのものより古い可能性がございます。 | ||||
価格 | 240円 | ダウンロード |
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ジャンル | 教育 | |||
サイズ | 32.7MB | |||
開発者 | Nucleo Tecnologia da Informacao Ltda | |||
順位 |
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リリース日 | 2014-08-09 01:55:52 | 評価 | 評価が取得できませんでした。 | |
互換性 | iOS 6.0以降が必要です。 iPhone、iPad および iPod touch 対応。 |
Monte os animais silvestres e conheça as curiosidades de cada um.
INFORMAÇÕES PARA O PROFESSOR
Para as crianças, montar um quebra-cabeça é um desafio, pois elas precisam ordenar e encaixar todas as peças para compor uma imagem. Através desta busca de soluções e alternativas, fica evidente o desenvolvimento de habilidades importantes em diversos aspectos: cognitivos, motores, visuais, sociais e outros. Uma aventura que traz diversão e desenvolvimento!
Objetivos para o aluno:
- Desenvolver habilidades motoras;
- Desenvolver o raciocínio lógico;
- Analisar figuras e ampliar as noções de composição e decomposição a partir da fragmentação de uma imagem;
- Desenvolver a discriminação e a percepção visual;
- Saber o que são animais selvagens;
- Conhecer algumas espécies de animais selvagens e suas características principais;
Objetivos para o professor:
- Trabalhar o raciocínio lógico, a observação, análise crítica e reflexiva;
- Evidenciar a discriminação e a percepção visual, através da análise das peças e suas posições no quebra-cabeça;
- Possibilitar o desenvolvimento das diversas habilidades do pensamento, como a observação, a comparação, análise e a capacidade de sintetizar;
- Complementar o estudo sobre animais silvestres;
Sugestão de abordagem:
- Dividir a turma em duplas e propor que joguem, fazendo um revezamento durante a montagem dos quebra-cabeças. Enquanto um colega monta a imagem, o outro faz o registro. Depois, trocam de função.
- As duplas receberão cópias de imagens dos animais que aparecem no jogo: onça, jabuti, jacaré, tucano, tatu, mico e aranha, para construírem mapas conceituais (imagem do animal no centro da folha e em sua volta, setas para direcionar as informações).
Ao montar a imagem do animal, um texto sobre a espécie aparece, com informações e curiosidades. O aluno deverá registrar na folha, as informações, usando suas palavras.
- Na sala de aula, aprofundar o estudo destas espécies, elaborando um roteiro com as crianças: “O que queremos saber sobre eles?”. As crianças deverão elaborar perguntas sobre o que não aparece nos textos do game.
Algumas sugestões:
Quais são seus inimigos?
Como se defende?
Como consegue se camuflar na natureza?
- Outra proposta para enriquecer o projeto é a construção de um jogo da memória com os animais e principais informações encontradas no game. Os próprios alunos deverão construir o jogo, em pequenos grupos, na sala de aula.
- Neste Projeto, é muito importante levar para a sala de aula a questão da ameaça de extinção das espécies devido à caça, tráfico de animais e destruição de seu habitat.
更新履歴
Melhorias de desempenho.
Correções de bugs.
INFORMAÇÕES PARA O PROFESSOR
Para as crianças, montar um quebra-cabeça é um desafio, pois elas precisam ordenar e encaixar todas as peças para compor uma imagem. Através desta busca de soluções e alternativas, fica evidente o desenvolvimento de habilidades importantes em diversos aspectos: cognitivos, motores, visuais, sociais e outros. Uma aventura que traz diversão e desenvolvimento!
Objetivos para o aluno:
- Desenvolver habilidades motoras;
- Desenvolver o raciocínio lógico;
- Analisar figuras e ampliar as noções de composição e decomposição a partir da fragmentação de uma imagem;
- Desenvolver a discriminação e a percepção visual;
- Saber o que são animais selvagens;
- Conhecer algumas espécies de animais selvagens e suas características principais;
Objetivos para o professor:
- Trabalhar o raciocínio lógico, a observação, análise crítica e reflexiva;
- Evidenciar a discriminação e a percepção visual, através da análise das peças e suas posições no quebra-cabeça;
- Possibilitar o desenvolvimento das diversas habilidades do pensamento, como a observação, a comparação, análise e a capacidade de sintetizar;
- Complementar o estudo sobre animais silvestres;
Sugestão de abordagem:
- Dividir a turma em duplas e propor que joguem, fazendo um revezamento durante a montagem dos quebra-cabeças. Enquanto um colega monta a imagem, o outro faz o registro. Depois, trocam de função.
- As duplas receberão cópias de imagens dos animais que aparecem no jogo: onça, jabuti, jacaré, tucano, tatu, mico e aranha, para construírem mapas conceituais (imagem do animal no centro da folha e em sua volta, setas para direcionar as informações).
Ao montar a imagem do animal, um texto sobre a espécie aparece, com informações e curiosidades. O aluno deverá registrar na folha, as informações, usando suas palavras.
- Na sala de aula, aprofundar o estudo destas espécies, elaborando um roteiro com as crianças: “O que queremos saber sobre eles?”. As crianças deverão elaborar perguntas sobre o que não aparece nos textos do game.
Algumas sugestões:
Quais são seus inimigos?
Como se defende?
Como consegue se camuflar na natureza?
- Outra proposta para enriquecer o projeto é a construção de um jogo da memória com os animais e principais informações encontradas no game. Os próprios alunos deverão construir o jogo, em pequenos grupos, na sala de aula.
- Neste Projeto, é muito importante levar para a sala de aula a questão da ameaça de extinção das espécies devido à caça, tráfico de animais e destruição de seu habitat.
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