Casa de Carne |
この情報はストアのものより古い可能性がございます。 | ||||
価格 | 無料 | ダウンロード |
||
---|---|---|---|---|
ジャンル | 教育 | |||
サイズ | 21.5MB | |||
開発者 | Nucleo Tecnologia da Informacao Ltda | |||
順位 |
| |||
リリース日 | 2014-04-01 21:50:43 | 評価 | 評価が取得できませんでした。 | |
互換性 | iOS 4.3以降が必要です。 iPhone、iPad および iPod touch 対応。 |
Olá, o açougueiro precisa de sua ajuda! A Casa de Carne Escola Games está lotada.
Para cada cliente, é necessário escolher o corte de carne mais indicado e cobrar o valor correto. Contamos com seus conhecimentos para atender bem todos os clientes!
INFORMAÇÕES PARA O PROFESSOR
Situações de compra e venda na sala de aula são fundamentais para o trabalho com as quatro operações. O jogo CASA DE CARNE atua principalmente incentivando os
alunos a criarem estratégias para calcular o valor e separar as notas para o pagamento, conhecendo ao mesmo tempo, os cortes de carne bovina.
Objetivos para o aluno:
- Resolver problemas matemáticos envolvendo as quatro operações;
- Brincar, simulando o jogo simbólico (vida real);
- Desenvolver conhecimentos sobre a nossa moeda, o Real;
Objetivos para o professor:
- Reforçar conteúdo trabalhado em sala de aula;
- Desenvolver nas crianças estratégias de cálculos utilizando o dinheiro;
- Trabalhar dificuldades apresentadas pelos alunos em relação ao uso do dinheiro, especificamente sobre nossa moeda, o Real;
- Compor um ambiente facilitador e prazeroso para aprender Matemática, trabalhando as quatro operações;
Sugestão de abordagem:
Trabalhe com esta proposta como um “faz de conta”, pois as crianças se sentirão mais envolvidas. Assuma a postura de dono do açougue e converse com a turma, convencendo-as a comprar, simulando situações que imitem a realidade: “E aí? O que você vai querer comprar para fazer no almoço hoje?”, ou “O que você está com vontade de comer? Vamos ver qual a carne que você vai levar para a sua mãe fazer no almoço, ou no jantar de hoje.”
- Proponha o jogo em duplas. As crianças deverão jogar juntas, com folha e lápis em mãos. Para cada proposta, um registro na folha antes de marcar as notas na tela. Fazendo assim, a dupla terá oportunidade de trocar ideias e sistematizar seus conhecimentos. É importante que as duas crianças passem pelas duas funções: jogar e registrar.
- Durante as compras as crianças chegam à quantia cobrada de diferentes maneiras. Socialize os exemplos, mostrando que vários deles são corretos.
- Para os alunos do 3º ano, vale utilizar o registro para criar situações problema na sala de aula, aumentando a dificuldade do jogo. Por exemplo: Os colegas Lucas e Matheus, em uma de suas jogadas, compraram 2 quilos de picanha por R$20,00 e pagaram com 2 notas de R$ 10,00. No próximo sábado eles farão uma festa para os amigos e precisarão comprar 4 quilos de picanha. Quanto será o total da compra? Vão pagar com uma nota de R$100,00. Eles receberão troco? Quanto?
更新履歴
Pequenas melhorias.
Para cada cliente, é necessário escolher o corte de carne mais indicado e cobrar o valor correto. Contamos com seus conhecimentos para atender bem todos os clientes!
INFORMAÇÕES PARA O PROFESSOR
Situações de compra e venda na sala de aula são fundamentais para o trabalho com as quatro operações. O jogo CASA DE CARNE atua principalmente incentivando os
alunos a criarem estratégias para calcular o valor e separar as notas para o pagamento, conhecendo ao mesmo tempo, os cortes de carne bovina.
Objetivos para o aluno:
- Resolver problemas matemáticos envolvendo as quatro operações;
- Brincar, simulando o jogo simbólico (vida real);
- Desenvolver conhecimentos sobre a nossa moeda, o Real;
Objetivos para o professor:
- Reforçar conteúdo trabalhado em sala de aula;
- Desenvolver nas crianças estratégias de cálculos utilizando o dinheiro;
- Trabalhar dificuldades apresentadas pelos alunos em relação ao uso do dinheiro, especificamente sobre nossa moeda, o Real;
- Compor um ambiente facilitador e prazeroso para aprender Matemática, trabalhando as quatro operações;
Sugestão de abordagem:
Trabalhe com esta proposta como um “faz de conta”, pois as crianças se sentirão mais envolvidas. Assuma a postura de dono do açougue e converse com a turma, convencendo-as a comprar, simulando situações que imitem a realidade: “E aí? O que você vai querer comprar para fazer no almoço hoje?”, ou “O que você está com vontade de comer? Vamos ver qual a carne que você vai levar para a sua mãe fazer no almoço, ou no jantar de hoje.”
- Proponha o jogo em duplas. As crianças deverão jogar juntas, com folha e lápis em mãos. Para cada proposta, um registro na folha antes de marcar as notas na tela. Fazendo assim, a dupla terá oportunidade de trocar ideias e sistematizar seus conhecimentos. É importante que as duas crianças passem pelas duas funções: jogar e registrar.
- Durante as compras as crianças chegam à quantia cobrada de diferentes maneiras. Socialize os exemplos, mostrando que vários deles são corretos.
- Para os alunos do 3º ano, vale utilizar o registro para criar situações problema na sala de aula, aumentando a dificuldade do jogo. Por exemplo: Os colegas Lucas e Matheus, em uma de suas jogadas, compraram 2 quilos de picanha por R$20,00 e pagaram com 2 notas de R$ 10,00. No próximo sábado eles farão uma festa para os amigos e precisarão comprar 4 quilos de picanha. Quanto será o total da compra? Vão pagar com uma nota de R$100,00. Eles receberão troco? Quanto?
更新履歴
Pequenas melhorias.
ブログパーツ第二弾を公開しました!ホームページでアプリの順位・価格・周辺ランキングをご紹介頂けます。
ブログパーツ第2弾!
アプリの周辺ランキングを表示するブログパーツです。価格・順位共に自動で最新情報に更新されるのでアプリの状態チェックにも最適です。
ランキング圏外の場合でも周辺ランキングの代わりに説明文を表示にするので安心です。
サンプルが気に入りましたら、下に表示されたHTMLタグをそのままページに貼り付けることでご利用頂けます。ただし、一般公開されているページでご使用頂かないと表示されませんのでご注意ください。
幅200px版
幅320px版
Now Loading...
「iPhone & iPad アプリランキング」は、最新かつ詳細なアプリ情報をご紹介しているサイトです。
お探しのアプリに出会えるように様々な切り口でページをご用意しております。
「メニュー」よりぜひアプリ探しにお役立て下さい。
Presents by $$308413110 スマホからのアクセスにはQRコードをご活用ください。 →
Now loading...