Reaction Speed Trainer |
このアプリは現在ストアで閲覧することができません。 | ||||
価格 | 無料 | ダウンロード |
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ジャンル | ゲーム | |||
サイズ | 8.8MB | |||
開発者 | Hiroyuki Tsunoda | |||
順位 |
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リリース日 | 2013-09-24 05:24:05 | 評価 |
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互換性 | iOS 4.3以降が必要です。 iPhone、iPad および iPod touch 対応。 | |||
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このアプリは画面中央のライトが点灯してからボタンをタップするまでの反応時間を測定します。
アクション性の高いゲームで重要となるフレーム表示も60fps換算で行います。
ゲームモード
・Simple
ライトが点灯したらボタンを押すだけの単純反応時間(SRT:Simple Reaction Time)を計測します。
・Dual,Triple
それぞれ2種類、3種類の選択反応時間(CRT:Choice Reaction Time)を計測します。
・Random
5x5のランダムで点灯するランプを直接タッチして時間を計測します。
計測ルール
・フライング
0.1秒以下の反応は陸上競技のスタート同様、フライング扱いとなります。
・ミスタッチ
Dual,Triple,Randomでは正解以外のタップはミスタッチとしてカウントされます。
Simple,Dual,Tripleは10回平均、Randomは25回平均のタイムが最終結果となり、フライングとミスタッチが無ければGameCenterにタイムが送信されてTwitterとFacebookに投稿するボタンが表示されます。
内部処理について
本アプリでの計測結果はあくまで参考程度として捉えてください。
プログラムの仕組みとハードによる遅延により、判定が数フレーム遅れています。
レンダリング処理、映像出力処理、液晶パネルの応答時間、タッチパネルの反応時間、その入力をソフト側に伝える回路など、遅延の要因は複数存在します。
ゲーム専用機にも同様の遅延が発生していて、ブラウン管にNTSC,PAL出力をしていたラインバッファ世代のハード(FC,PCE,MD,SFC,昔のアーケードゲームなど)では2~4フレーム
現代のゲーム機やPC(Xbox360,PS3,WiiUなど)では4~7フレーム
これは映像の出力に要する時間と、コントローラーから入力を行なって内部で認識するまでの時間の合計です。
また、計測結果のフレームを見て格闘ゲームのあるキャラの中段攻撃の発生フレームよりも短いのに立ちガードできない、などの疑問が出ると思いますが、これはハードの差異とは別にその中段攻撃の発生アニメーションの何フレーム目で技を認識しているかという問題もあります。
他に選択肢があり意識配分を要する状況では単純反応時間ではなく、選択反応時間の結果を見なければなりません。
cocos2d for iPhone: http://www.cocos2d-iphone.org
Copyright (c) 2011 - Zynga Inc. and contributors
アクション性の高いゲームで重要となるフレーム表示も60fps換算で行います。
ゲームモード
・Simple
ライトが点灯したらボタンを押すだけの単純反応時間(SRT:Simple Reaction Time)を計測します。
・Dual,Triple
それぞれ2種類、3種類の選択反応時間(CRT:Choice Reaction Time)を計測します。
・Random
5x5のランダムで点灯するランプを直接タッチして時間を計測します。
計測ルール
・フライング
0.1秒以下の反応は陸上競技のスタート同様、フライング扱いとなります。
・ミスタッチ
Dual,Triple,Randomでは正解以外のタップはミスタッチとしてカウントされます。
Simple,Dual,Tripleは10回平均、Randomは25回平均のタイムが最終結果となり、フライングとミスタッチが無ければGameCenterにタイムが送信されてTwitterとFacebookに投稿するボタンが表示されます。
内部処理について
本アプリでの計測結果はあくまで参考程度として捉えてください。
プログラムの仕組みとハードによる遅延により、判定が数フレーム遅れています。
レンダリング処理、映像出力処理、液晶パネルの応答時間、タッチパネルの反応時間、その入力をソフト側に伝える回路など、遅延の要因は複数存在します。
ゲーム専用機にも同様の遅延が発生していて、ブラウン管にNTSC,PAL出力をしていたラインバッファ世代のハード(FC,PCE,MD,SFC,昔のアーケードゲームなど)では2~4フレーム
現代のゲーム機やPC(Xbox360,PS3,WiiUなど)では4~7フレーム
これは映像の出力に要する時間と、コントローラーから入力を行なって内部で認識するまでの時間の合計です。
また、計測結果のフレームを見て格闘ゲームのあるキャラの中段攻撃の発生フレームよりも短いのに立ちガードできない、などの疑問が出ると思いますが、これはハードの差異とは別にその中段攻撃の発生アニメーションの何フレーム目で技を認識しているかという問題もあります。
他に選択肢があり意識配分を要する状況では単純反応時間ではなく、選択反応時間の結果を見なければなりません。
cocos2d for iPhone: http://www.cocos2d-iphone.org
Copyright (c) 2011 - Zynga Inc. and contributors
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ブログパーツ第2弾!
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